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Os games aplicados na educação

Júlio Cesar de Castro Ferreira

Psicoterapeuta Clínico, especializado em Neuropsicologia, TCC e Psicanálise. Analista Sênior de Treinamento e Desenvolvimento, especializado em Inteligência Emocional e Soft Skills.

20/05/2013 04:55:30

 

Vamos imaginar a cena: Alunos de idade entre 8 e 10 anos, sentados em carteiras enfileiradas para o início de uma aula sobre o sistema solar. Em posição de destaque, o professor começa a sua dissertação e utilizando apenas o quadro negro, ilustra e explica para as crianças sobre os planetas. Esta cena poderia ser facilmente contextualizada nas décadas finais do século XX, entretanto, por incrível que pareça, ainda é muito comum no ensino aplicado atualmente, e crianças acostumadas com avançadas mídias e tecnologia de ponta, são submetidas a este tipo de método arcaico e pouco estimulante, que ainda é aplicado nas escolas convencionais.

Pesquisas recentes sobre o aprendizado a partir do entretenimento, que podem ser facilmente encontradas na internet, deixam muito evidente a esmagadora diferença de assimilação por parte dos alunos, quando o método envolve elementos mais estimulantes, participativos e até, por que não, divertidos.

Existem algumas louváveis, porém isoladas, iniciativas educacionais, que em um passado não muito distante, aplicaram alguns tipos de jogos no processo de ensino/aprendizagem, tendo como resultado um alto índice de aproveitamento dos alunos submetidos ao método. O que me faz lembrar muito claramente quando eu tinha meus nove ou dez anos de idade, e brincava com um jogo de tabuleiro chamado “War”. Tratava-se de um jogo de conquista de territórios, que acontecia em um mapa-múndi, e que além da diversão proporcionada, também contribuiu relevantemente para minha capacidade de elaborar estratégias, e principalmente, com o meu conhecimento sobre geografia mundial. Ou seja, eu aprendi brincando.

Quando trazemos isso para o ano de 2013, é muito natural pensarmos neste tipo de método pedagógico, utilizando os videogames como principal ferramenta. Especialmente se levarmos em consideração que já fazem alguns anos que a indústria dos videogames superou em até quatro vezes o faturamento da indústria do cinema em todo o mundo, contando com consumidores cujas idades variam entre seis e quarenta e oito anos. Ou seja, é um tipo de entretenimento altamente utilizado e com grande aceitação em várias faixas etárias.

Atualmente podemos vislumbrar alguns projetos neste sentido que precisam ser valorizadas, pois estão contribuindo diretamente para essa importante quebra de paradigma educacional, como por exemplo, o caso de um game criado recentemente para ensinar química para os alunos do segundo grau, em São Carlo/SP.

Outra iniciativa fantástica foi apresentada dentro do Campus Party 2012, que aconteceu no Anhembi Parque (SP). Considerado o maior evento de inovação tecnológica, Internet e entretenimento eletrônico em rede do mundo, o evento criou um espaço denominado EducaParty, que teve o apoio da Fundação Telefônica, na realização de oficinas que discutiram essas inovações tecnológicas e do entretenimento na área educacional.

Voltando a cena dos alunos que estão aprendendo sobre os planetas do sistema solar, imagine essa mesma aula utilizando um game em que o participante tivesse que pilotar uma espaçonave entre os planetas, contando com toda a qualidade gráfica que a nossa tecnologia atual possibilita. Não precisa ser um educador para imaginar que o índice de envolvimento dos alunos com a aula, e consequentemente o índice de assimilação, será muito maior do que o método convencional do quadro negro.

 

22/05/2013

Amélia Caprio

Excelente artigo. Tive a sorte grande de ter professores que eventualmente usavam games nas salas de aula, Banco Imobiliário em matemática, Cara a Cara no cursinho de inglês, Imagem & Ação nas aulas de arte... Muito legal!

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