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Por: ABMES

Design do Vício e a Ética do Design

<p style="text-align: justify;">Por Carmen Tavares*</p>

<p style="text-align: justify;">Vivemos uma realidade contempor&acirc;nea profundamente marcada pela influ&ecirc;ncia dos smartphones e aplicativos na vida di&aacute;ria, especialmente entre a gera&ccedil;&atilde;o Millenials, tamb&eacute;m podem ser conhecidas como &ldquo;Gera&ccedil;&atilde;o Y&rdquo; e &ldquo;Nativos Digitais&rdquo;, sendo que o &uacute;ltimo leva o nome pela condi&ccedil;&atilde;o de que, as pessoas de 1981 a 1999, nasceram e cresceram no famoso &ldquo;Boom da Internet&rdquo;, cujo marco s&atilde;o os primeiros smartphones.&nbsp; Essa influ&ecirc;ncia &eacute; multifacetada, envolvendo aspectos de design, engenharia, comportamento e impactos psicol&oacute;gicos.</p>

<p style="text-align: justify;">A ascens&atilde;o do smartphone na vida di&aacute;ria &eacute; not&aacute;vel. Esses jovens tendem a verificar seus dispositivos at&eacute; 157 vezes por dia, refletindo uma integra&ccedil;&atilde;o profunda dos dispositivos m&oacute;veis em suas rotinas di&aacute;rias. Eles s&atilde;o impulsionados por uma variedade de fatores, como a necessidade de conex&atilde;o social, acesso a informa&ccedil;&otilde;es e entretenimento, h&aacute;bitos e depend&ecirc;ncia psicol&oacute;gica, bem como a expectativa cultural de estar sempre dispon&iacute;vel e responder imediatamente.</p>

<p style="text-align: justify;">Este uso intensivo de smartphones e aplicativos traz consigo impactos comportamentais e psicol&oacute;gicos significativos. Pode afetar a sa&uacute;de mental e f&iacute;sica, a habilidade de concentra&ccedil;&atilde;o e a qualidade das intera&ccedil;&otilde;es sociais. A dificuldade em se desconectar e a constante necessidade de est&iacute;mulo digital podem levar a problemas como ansiedade, dist&uacute;rbios do sono e diminui&ccedil;&atilde;o da produtividade, especialmente em tarefas que exigem aten&ccedil;&atilde;o prolongada.</p>

<p style="text-align: justify;">Al&eacute;m disso, aplicativos e plataformas digitais s&atilde;o muitas vezes projetados para maximizar o engajamento do usu&aacute;rio, uma pr&aacute;tica conhecida como &quot;v&iacute;cio em design&quot;. Isso envolve v&aacute;rias t&eacute;cnicas, como feedback imediato, gratifica&ccedil;&atilde;o instant&acirc;nea, sistemas de progresso, notifica&ccedil;&otilde;es constantes e algoritmos de recomenda&ccedil;&atilde;o personalizados, que criam um ciclo de refor&ccedil;o positivo, mantendo os usu&aacute;rios engajados, mas ao mesmo tempo prejudicando sua capacidade de se concentrar em outras tarefas.</p>

<p style="text-align: justify;">Um dos impactos mais significativos desse fen&ocirc;meno &eacute; na educa&ccedil;&atilde;o e na produtividade. A constante interrup&ccedil;&atilde;o e a busca por gratifica&ccedil;&atilde;o instant&acirc;nea podem diminuir a capacidade de foco em tarefas longas e exigentes, levando a uma queda no desempenho educacional. Estudantes acostumados com a constante estimula&ccedil;&atilde;o e recompensas r&aacute;pidas dos aplicativos podem encontrar dificuldades em atividades que requerem maior aten&ccedil;&atilde;o e esfor&ccedil;o sustentado.</p>

<p style="text-align: justify;">O &quot;Design Centrado no V&iacute;cio&quot; &eacute; um conceito que aborda a cria&ccedil;&atilde;o de produtos e servi&ccedil;os com foco em promover o uso repetitivo e prolongado, muitas vezes &agrave;s custas do bem-estar do usu&aacute;rio. Esta abordagem &eacute; frequentemente observada em &aacute;reas como jogos eletr&ocirc;nicos, redes sociais e aplicativos m&oacute;veis, onde mecanismos psicol&oacute;gicos s&atilde;o empregados para aumentar a ader&ecirc;ncia e o engajamento do usu&aacute;rio.</p>

<p style="text-align: justify;">Essa pr&aacute;tica envolve a aplica&ccedil;&atilde;o de princ&iacute;pios de psicologia comportamental para criar um ciclo de recompensas que estimula o usu&aacute;rio a continuar utilizando o produto. Por exemplo, em redes sociais, isso pode se manifestar atrav&eacute;s de notifica&ccedil;&otilde;es frequentes que incentivam a intera&ccedil;&atilde;o constante, enquanto em jogos, pode ser visto no uso de sistemas de recompensas e progress&atilde;o que encorajam os jogadores a gastar mais tempo e, em alguns casos, dinheiro.</p>

<p style="text-align: justify;">Embora o Design Centrado no V&iacute;cio possa levar a um sucesso comercial a curto prazo, ele tamb&eacute;m levanta quest&otilde;es &eacute;ticas significativas. Cr&iacute;ticos argumentam que essa abordagem pode contribuir para problemas de sa&uacute;de mental, como v&iacute;cio em tecnologia e ansiedade, al&eacute;m de interferir em outras atividades da vida di&aacute;ria dos usu&aacute;rios.</p>

<p style="text-align: justify;">Al&eacute;m disso, h&aacute; um debate crescente sobre a responsabilidade dos designers e desenvolvedores de produtos em considerar os impactos a longo prazo do uso de seus produtos. Isso inclui o desenvolvimento de diretrizes e padr&otilde;es &eacute;ticos para guiar o design de produtos tecnol&oacute;gicos de maneira que respeite a sa&uacute;de e o bem-estar dos usu&aacute;rios.</p>

<p style="text-align: justify;">Em resposta &agrave;s inquieta&ccedil;&otilde;es mencionadas, tem-se notado um crescente movimento em dire&ccedil;&atilde;o ao &quot;Design &Eacute;tico&quot;. Tal movimento coloca em primeiro plano o bem-estar do usu&aacute;rio, almejando fomentar uma intera&ccedil;&atilde;o mais salutar e sustent&aacute;vel com a tecnologia. No ano de 2010, a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de S&atilde;o Paulo (FAU/USP) protagonizou uma iniciativa louv&aacute;vel: a implementa&ccedil;&atilde;o da disciplina &quot;&Eacute;tica do Design&quot; em seu programa de mestrado. Orgulhosamente, tive a oportunidade de integrar tal programa.</p>

<p style="text-align: justify;">Este movimento enfatiza a import&acirc;ncia de transpar&ecirc;ncia, consentimento informado e a cria&ccedil;&atilde;o de produtos que enriquecem a vida do usu&aacute;rio, em vez de apenas buscar maximizar o tempo de uso ou a monetiza&ccedil;&atilde;o.</p>

<p style="text-align: justify;">Portanto, Design Centrado no V&iacute;cio &eacute; uma pr&aacute;tica que, embora possa gerar engajamento e lucro, traz consigo importantes considera&ccedil;&otilde;es &eacute;ticas e psicol&oacute;gicas. &Eacute; fundamental que a ind&uacute;stria de tecnologia reconhe&ccedil;a e aborde essas quest&otilde;es, equilibrando os objetivos comerciais com a responsabilidade social de proteger e promover o bem-estar dos usu&aacute;rios.</p>

<p style="text-align: justify;">As universidades desempenham um papel crucial na luta contra o design centrado no v&iacute;cio, uma abordagem na cria&ccedil;&atilde;o de produtos e servi&ccedil;os que visa a depend&ecirc;ncia ou uso excessivo, muitas vezes prejudicando a sa&uacute;de mental e f&iacute;sica dos usu&aacute;rios. Este papel se manifesta de diversas maneiras.</p>

<p style="text-align: justify;">Primeiramente, atrav&eacute;s da educa&ccedil;&atilde;o e da conscientiza&ccedil;&atilde;o. Os cursos e programas de estudo podem focar nos aspectos &eacute;ticos do design, ensinando aos futuros designers sobre os impactos negativos do design centrado no v&iacute;cio. Isso inclui a promo&ccedil;&atilde;o do bem-estar do usu&aacute;rio e a evita&ccedil;&atilde;o de estrat&eacute;gias manipulativas.</p>

<p style="text-align: justify;">Al&eacute;m disso, as universidades podem impulsionar pesquisas interdisciplinares para entender melhor os efeitos do design centrado no v&iacute;cio nos usu&aacute;rios. Isso envolve estudos em campos variados como psicologia, sociologia, tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o e design.</p>

<p style="text-align: justify;">Outro aspecto importante &eacute; o desenvolvimento de alternativas. As universidades podem incentivar a cria&ccedil;&atilde;o de tecnologias e produtos que promovam experi&ecirc;ncias saud&aacute;veis e sustent&aacute;veis, atrav&eacute;s de projetos de pesquisa e parcerias com a ind&uacute;stria.</p>

<p style="text-align: justify;">A colabora&ccedil;&atilde;o com formuladores de pol&iacute;ticas p&uacute;blicas tamb&eacute;m &eacute; fundamental. As universidades podem trabalhar junto a eles para criar regulamenta&ccedil;&otilde;es e diretrizes que desencorajem pr&aacute;ticas de design centradas no v&iacute;cio, baseando-se em evid&ecirc;ncias acad&ecirc;micas.</p>

<p style="text-align: justify;">Al&eacute;m do mais, estabelecer parcerias com a ind&uacute;stria &eacute; crucial. Isso pode incluir workshops, semin&aacute;rios e projetos colaborativos que enfatizem a responsabilidade social e promovam pr&aacute;ticas de design &eacute;ticas.</p>

<p style="text-align: justify;">Promover a &eacute;tica no design &eacute; outro ponto chave. As universidades podem criar um c&oacute;digo de &eacute;tica para designers e desenvolvedores, ressaltando a import&acirc;ncia de considerar os impactos sociais e pessoais de seus trabalhos.</p>

<p style="text-align: justify;">Por fim, as universidades podem incentivar a inova&ccedil;&atilde;o em design que priorize a usabilidade, acessibilidade e o bem-estar dos usu&aacute;rios, em vez de focar unicamente no engajamento. Adotando essas abordagens, as universidades podem liderar uma mudan&ccedil;a significativa na ind&uacute;stria, direcionando-a &agrave; pr&aacute;ticas de design que respeitem a sa&uacute;de e o bem-estar dos usu&aacute;rios.</p>

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<p style="text-align: justify;">*Maria Carmen Tavares Christ&oacute;v&atilde;o &eacute; Mestre em Gest&atilde;o da Inova&ccedil;&atilde;o com &aacute;rea de pesquisa em Inova&ccedil;&atilde;o Educacional. Diretora da Pro Innovare Consultoria de Inova&ccedil;&atilde;o atuou como Reitora, Pr&oacute; Reitora e Diretora de Institui&ccedil;&otilde;es de Ensino de diversos portes e regi&otilde;es no Brasil.&nbsp;<a href="https://www.proinnovare.com.br/" target="_blank">&nbsp;www.proinnovare.com.br&nbsp;</a></p>

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