A cultura pós-moderna é cercada de referências gamers, de jogos online e redes sociais. Não é à toa que hoje nosso dia a dia é totalmente ligado na internet, que virou um elemento fundamental e com a experiência do usuário profundamente pensada. Pensando nisso e no setor educacional mediante a pandemia, onde o uso da internet foi determinante para o ensino à distância, viu-se necessidade de implementar em plataformas algo que facilitasse a interação entre professores e alunos, e a gamificação, que já era tão falada, virou um destaque.
Gamificar é utilizar elementos e abordagens de jogos como uma estratégia, e na educação, ela é um combustível de aprendizagem. Assim, além do conhecimento teórico, os alunos aprendem melhor quando estão se divertindo e interagem com o conteúdo da aula.
As atividades de ensino devem promover aprendizagens mais significativas e funcionais possíveis, que tenham sentido e desencadeiem uma atitude favorável para realizá-las, que permitam o maior número de relações entre os distintos conteúdos, que constituam estruturas de conhecimento, por um lado. Por outro, devem facilitar a compreensão de uma realidade que nunca se apresenta compartimentada (ZABALA, 1998, p.186).
Algumas ideias para aplicar a gamificação no ensino superior são:
• Storytelling
Sugerir que o aluno crie sua própria jornada ou conte histórias de fantasias para engajar nas aulas.
• Mentorias em pares
Unir alunos ou criar equipes para se apoiarem em projetos.
• Prêmios
Premiações para conquistas em apresentações de trabalho para motivar os alunos.
• Brainstorm
Promova discussões e troca de ideias entre os alunos
Por meio de elementos baseados em jogos podemos ajudar os alunos a absorver novas informações, adquirir habilidades e testar seus conhecimentos. Adotar a gamificação nas aulas de Ensino Superior é gerar conhecimento com diversão.
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Referências
ZABALA, Antoni. Enfoque globalizador e pensamento complexo: uma proposta para o currículo escolar. Porto Alegre: Artmed, 2002.
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