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Metodologia para desenvolvimento de objetos virtuais de aprendizagem

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04/10/2012 04:34:17

Juliana Cristina Braga, Silvia Dotta, Edson Pimentel, Beatriz Stransky professores e pesquisadores da Universidade Federal do ABC ***
Em uma sociedade em que os recursos das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) estão cada vez mais presentes no dia a dia das pessoas, é de se esperar o aumento na tendência para que a educação faça uso desses recursos. A educação ainda caminha timidamente no uso desses recursos predominando até então as aulas tradicionais com lousa, giz, projeção de slides, etc. As razões para esse avanço tímido podem estar relacionadas à dificuldade de docentes apropriarem-se desses recursos e, principalmente, devido à complexidade no processo de elaboração de conteúdos didáticos para esse novo cenário. Um tipo de conteúdo didático para o aprendizado eletrônico é comumente chamado de Objetos de Aprendizagem (OA). Esses podem ser empregados como um instrumento para auxiliar o professor a criar novas estratégias de ensino que possam favorecer a apropriação do conhecimento pelo aluno. De acordo com Wiley (2000), OA é “qualquer entidade digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante um processo de aprendizagem apoiado pela tecnologia”. Os OA podem ser desenvolvidos de várias formas, sem seguir regras ou padrões. Contudo para garantir que os OA sejam eficazes para o aprendizado e possam ser reutilizados parcial ou integralmente para atividades, esses devem ser produzidos segundo critérios e processos tecnológicos e pedagógicos. De acordo com Kruchten (2003), um produto de qualidade deve ter ausência de defeitos e, principalmente, deve atender aos propósitos desejados. No âmbito da educação, o uso de OA que não cumprem os objetivos pode ser algo catastrófico, pois podem ensinar erroneamente um determinado conteúdo. Já no âmbito computacional, um OA que possui problemas técnicos pode contribuir para a desmotivação do aluno. O ideal seria aquele que tivesse um equilíbrio técnico e pedagógico e que pudesse ser frequentemente reutilizado e contribuir de maneira efetiva para o aprendizado. A AO é o desenvolvimento almejado entre o equilíbrio técnico (animações, simuladores e programas) e pedagógico (teoria de aprendizagem na forma de aplicação e avaliação) e, ainda, a garantia de sua reutilização. A produção de um OA é bastante complexa, pois envolve a participação de uma equipe multidisciplinar, composta por pedagogos, desenvolvedores, designers gráficos e especialistas de área. Esses profissionais devem interagir de modo a atingir os objetivos tanto tecnológicos quanto pedagógicos desses produtos (Bond et al., 2008).  Nesse sentido, torna-se mandatório o uso de metodologias para organizar o processo de desenvolvimento, a padronização e a comunicação entre os envolvidos. O uso de uma metodologia inadequada ou mesmo a ausência de uma metodologia pode resultar em OA ineficazes em seu reuso e no aprendizado que ele possa vir a fornecer. O fato de ser uma equipe multidisciplinar permite que a linguagem adotada pela metodologia seja bastante abrangente de forma a facilitar a sua utilização em diferentes contextos. A metodologia tem sido simulada para desenvolver diversos tipos de OA como: vídeos, cursos, webconferências, animações e softwares.  Durante o desenvolvimento, pode-se observar uma dificuldade para os profissionais que não são da área de informática compreender os termos técnicos da computação. Este problema revela um desafio importante para o desenvolvimento e que deve ser considerado: a comunicação entre os “produtores” e os “consumidores” desses objetos. Conforme discutido neste texto, os processos mais comumente utilizados para o desenvolvimento de OA não são considerados adequados para uma produção de boa qualidade e seu reuso. Cabe ressaltar que para alcançar o referido desafio, somente o desenvolvimento da nova metodologia não será suficiente. É necessário vir acompanhado de treinamentos, fornecer modelos de uso da metodologia (ex.: casos de sucesso de uso, documentos etc.) e muita informação de como utilizá-la e aplicá-la para facilitar sua disseminação e utilização de forma adequada.   * Juliana e Silvia serão palestrantes no Seminário: Novas Tecnologias na Aprendizagem Presencial e a Distância, com respectivamente os temas: “Metodologia para desenvolvimento de objetos virtuais de aprendizagem” e “Conheça as estratégias para condução de aulas virtuais síncronas”.  O evento será realizado no dia 18 de outubro de 2012, no Hotel Park Inn Ibirapuera, em São Paulo/SP. Para informações: www.humus.com.br/eventos/novas_tecnologias.  

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