Design do Vício e a Ética do Design

Espaço destinado à atualização periódica de tecnologias nacionais e internacionais que podem impactar o segmento educacional e, portanto, subsidiar gestores das instituições de ensino para que sejam capazes de agir proativamente olhando para essas tendências.

20/02/2024 | 2906

Design do Vício e a Ética do Design

Por Carmen Tavares*

Vivemos uma realidade contemporânea profundamente marcada pela influência dos smartphones e aplicativos na vida diária, especialmente entre a geração Millenials, também podem ser conhecidas como “Geração Y” e “Nativos Digitais”, sendo que o último leva o nome pela condição de que, as pessoas de 1981 a 1999, nasceram e cresceram no famoso “Boom da Internet”, cujo marco são os primeiros smartphones.  Essa influência é multifacetada, envolvendo aspectos de design, engenharia, comportamento e impactos psicológicos.

A ascensão do smartphone na vida diária é notável. Esses jovens tendem a verificar seus dispositivos até 157 vezes por dia, refletindo uma integração profunda dos dispositivos móveis em suas rotinas diárias. Eles são impulsionados por uma variedade de fatores, como a necessidade de conexão social, acesso a informações e entretenimento, hábitos e dependência psicológica, bem como a expectativa cultural de estar sempre disponível e responder imediatamente.

Este uso intensivo de smartphones e aplicativos traz consigo impactos comportamentais e psicológicos significativos. Pode afetar a saúde mental e física, a habilidade de concentração e a qualidade das interações sociais. A dificuldade em se desconectar e a constante necessidade de estímulo digital podem levar a problemas como ansiedade, distúrbios do sono e diminuição da produtividade, especialmente em tarefas que exigem atenção prolongada.

Além disso, aplicativos e plataformas digitais são muitas vezes projetados para maximizar o engajamento do usuário, uma prática conhecida como "vício em design". Isso envolve várias técnicas, como feedback imediato, gratificação instantânea, sistemas de progresso, notificações constantes e algoritmos de recomendação personalizados, que criam um ciclo de reforço positivo, mantendo os usuários engajados, mas ao mesmo tempo prejudicando sua capacidade de se concentrar em outras tarefas.

Um dos impactos mais significativos desse fenômeno é na educação e na produtividade. A constante interrupção e a busca por gratificação instantânea podem diminuir a capacidade de foco em tarefas longas e exigentes, levando a uma queda no desempenho educacional. Estudantes acostumados com a constante estimulação e recompensas rápidas dos aplicativos podem encontrar dificuldades em atividades que requerem maior atenção e esforço sustentado.

O "Design Centrado no Vício" é um conceito que aborda a criação de produtos e serviços com foco em promover o uso repetitivo e prolongado, muitas vezes às custas do bem-estar do usuário. Esta abordagem é frequentemente observada em áreas como jogos eletrônicos, redes sociais e aplicativos móveis, onde mecanismos psicológicos são empregados para aumentar a aderência e o engajamento do usuário.

Essa prática envolve a aplicação de princípios de psicologia comportamental para criar um ciclo de recompensas que estimula o usuário a continuar utilizando o produto. Por exemplo, em redes sociais, isso pode se manifestar através de notificações frequentes que incentivam a interação constante, enquanto em jogos, pode ser visto no uso de sistemas de recompensas e progressão que encorajam os jogadores a gastar mais tempo e, em alguns casos, dinheiro.

Embora o Design Centrado no Vício possa levar a um sucesso comercial a curto prazo, ele também levanta questões éticas significativas. Críticos argumentam que essa abordagem pode contribuir para problemas de saúde mental, como vício em tecnologia e ansiedade, além de interferir em outras atividades da vida diária dos usuários.

Além disso, há um debate crescente sobre a responsabilidade dos designers e desenvolvedores de produtos em considerar os impactos a longo prazo do uso de seus produtos. Isso inclui o desenvolvimento de diretrizes e padrões éticos para guiar o design de produtos tecnológicos de maneira que respeite a saúde e o bem-estar dos usuários.

Em resposta às inquietações mencionadas, tem-se notado um crescente movimento em direção ao "Design Ético". Tal movimento coloca em primeiro plano o bem-estar do usuário, almejando fomentar uma interação mais salutar e sustentável com a tecnologia. No ano de 2010, a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (FAU/USP) protagonizou uma iniciativa louvável: a implementação da disciplina "Ética do Design" em seu programa de mestrado. Orgulhosamente, tive a oportunidade de integrar tal programa.

Este movimento enfatiza a importância de transparência, consentimento informado e a criação de produtos que enriquecem a vida do usuário, em vez de apenas buscar maximizar o tempo de uso ou a monetização.

Portanto, Design Centrado no Vício é uma prática que, embora possa gerar engajamento e lucro, traz consigo importantes considerações éticas e psicológicas. É fundamental que a indústria de tecnologia reconheça e aborde essas questões, equilibrando os objetivos comerciais com a responsabilidade social de proteger e promover o bem-estar dos usuários.

As universidades desempenham um papel crucial na luta contra o design centrado no vício, uma abordagem na criação de produtos e serviços que visa a dependência ou uso excessivo, muitas vezes prejudicando a saúde mental e física dos usuários. Este papel se manifesta de diversas maneiras.

Primeiramente, através da educação e da conscientização. Os cursos e programas de estudo podem focar nos aspectos éticos do design, ensinando aos futuros designers sobre os impactos negativos do design centrado no vício. Isso inclui a promoção do bem-estar do usuário e a evitação de estratégias manipulativas.

Além disso, as universidades podem impulsionar pesquisas interdisciplinares para entender melhor os efeitos do design centrado no vício nos usuários. Isso envolve estudos em campos variados como psicologia, sociologia, tecnologia da informação e design.

Outro aspecto importante é o desenvolvimento de alternativas. As universidades podem incentivar a criação de tecnologias e produtos que promovam experiências saudáveis e sustentáveis, através de projetos de pesquisa e parcerias com a indústria.

A colaboração com formuladores de políticas públicas também é fundamental. As universidades podem trabalhar junto a eles para criar regulamentações e diretrizes que desencorajem práticas de design centradas no vício, baseando-se em evidências acadêmicas.

Além do mais, estabelecer parcerias com a indústria é crucial. Isso pode incluir workshops, seminários e projetos colaborativos que enfatizem a responsabilidade social e promovam práticas de design éticas.

Promover a ética no design é outro ponto chave. As universidades podem criar um código de ética para designers e desenvolvedores, ressaltando a importância de considerar os impactos sociais e pessoais de seus trabalhos.

Por fim, as universidades podem incentivar a inovação em design que priorize a usabilidade, acessibilidade e o bem-estar dos usuários, em vez de focar unicamente no engajamento. Adotando essas abordagens, as universidades podem liderar uma mudança significativa na indústria, direcionando-a à práticas de design que respeitem a saúde e o bem-estar dos usuários.

 

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*Maria Carmen Tavares Christóvão é Mestre em Gestão da Inovação com área de pesquisa em Inovação Educacional. Diretora da Pro Innovare Consultoria de Inovação atuou como Reitora, Pró Reitora e Diretora de Instituições de Ensino de diversos portes e regiões no Brasil.  www.proinnovare.com.br 

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Carmen Tavares

Gestora educacional e de inovação com 28 anos de experiência em instituições de diversos portes e regiões, com considerável bagagem na construção de políticas para cooperação intersetorial, planejamento e gestão no ensino privado tanto na modalidade presencial quanto EAD. Atuou também como executiva em Educação Corporativa e gestora em instituições do Terceiro Setor. É mestre em Gestão da Inovação pela FEI/SP, com área de pesquisa em Capacidades Organizacionais, Sustentabilidade e Marketing. Pós-graduada em Administração de Recursos Humanos e graduada em Pedagogia pela UEMG.

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